Подкаст № 600: На какво ни учат настолните игри за живота

{h1}


Настолните игри отдавна са източник на социална активност и семейни забавления. Но моят гост днес прави случая, че настолните игри могат да бъдат повече от просто начин да се отдели времето и могат да предложат прозрения за връзките, вземането на решения и променящите се течения на културата. Неговото име е Джонатан Кей и той е съавтор на книгата Вашият ход: На какво ни учат настолните игри за живота. Започваме нашия разговор, обсъждайки ренесанса на настолните игри, който се е състоял през последните двадесет години и как днешните настолни игри са много по-нюансирани, сложни и може би по-забавни от класическите игри, които вероятно сте играли като дете. След това с Джонатан обсъждаме как еволюцията на настолната игра Живот може да ни даде представа за променящите се идеи за добродетел в нашата култура и как настолните игри често отразяват нагласите на даден момент. След това обсъждаме какво харесват кооперативните игри Пандемия разкажете ни за това как да се справите с непосилните хора и как играта Мъртво от зимата подчертава начина, по който частните интереси често противоречат на груповите интереси. Тогава Джонатан споделя защо Монопол е толкова разделителна игра и дали настолните игри могат да научат на устойчивост. В края на шоуто Джонатан дава своите лични препоръки за настолни игри, за да провери, че те са много по-добри от игрите от тип улеи и стълби, които сте играли като възрастни.

Ако четете това в имейл, щракнете върху заглавието на публикацията, за да слушате предаването.


Покажи акценти

  • Ренесансът на настолните игри през последните няколко десетилетия и по какво се различават от игрите от средата на 20-ти век
  • Изненадващото наследство от Втората световна война и реакцията на съвременните настолни игри
  • Как настолните игри изследват и възпитават ценностите на културата
  • Игри и преговори
  • Каква игра Пандемия може да ни научи точно в разгара на истинска пандемия
  • Какви игри ни учат за груповата динамика
  • Възходът на кооперативните игри
  • Защо Монопол причиняват толкова силни мнения? Какви са присъщите му недостатъци?
  • Уроците от реалния живот, които настолните игри могат да научат дори възрастни

Ресурси / Хора / Статии, споменати в Подкаст

Титулна страница на

Свържете се с Джонатан

Джонатан в Twitter

Слушайте подкаста! (И не забравяйте да ни оставите преглед!)

Подкасти на Apple.


Облачно.



Spotify.


Стич.

Google Подкасти.


Слушайте епизода на отделна страница.

Изтеглете този епизод.


Абонирайте се за подкаста в избрания от вас медиен плейър.

Слушайте без реклами Стич Премиум; вземете безплатен месец, когато използвате код „мъжественост“ при плащане.


Спонсори на подкаст

Щракнете тук, за да видите пълен списък с нашите спонсори на подкасти.

Прочетете стенограмата

Брет Маккей: Брет Маккей тук и добре дошли в друго издание на подкаста „Изкуството на мъжествеността“. Настолните игри отдавна са източник на социална активност и семейни забавления. Но моят гост днес прави случая, че настолните игри могат да бъдат нещо повече от начин да се отдели времето, те могат да предложат и прозрения за връзките, вземането на решения и променящите се културни течения. Името му е Джонатан Кей, той е съавтор на книгата „Вашият ход: Какви настолни игри могат да ни научат за живота“. Започваме разговора си, обсъждайки ренесанса на настолните игри, който се е състоял през последните 20 години, и как днешните настолни игри са много по-нюансирани, сложни и може би по-забавни от класическите игри, които вероятно сте играли като дете.

След това с Джонатан обсъждаме как еволюцията на настолната игра Животът може да ни научи на прозрения за промяната на нашата култура на идеите за добродетел и как настолните игри често отразяват нагласите за даден момент. След това обсъждаме какво ни казват кооперативните игри като Pandemic за това как да се справим с непосилни хора и как играта Dead of Winter подчертава начина, по който частните интереси често противоречат на груповите интереси. Тогава Джонатан споделя защо Monopoly е толкова разделяща игра и дали настолните игри могат да научат на устойчивост. В края на шоуто Джонатан дава своите лични препоръки за настолни игри, за да провери кои са много по-добри от игрите от типа на улеите и стълбите, които сте играли, докато сте били големи. След като шоуто приключи, разгледайте бележките ни на шоуто на aom.is/boardgames.

Джонатан Кей, добре дошъл в шоуто.

Джонатан Кей: Благодаря, че ме има.

Брет Маккей: И така, вие сте съавтор на книга, наречена „Your Move: What Board Games Nauch Us About Life“. Какъв е тласъкът зад тази книга? Били ли сте дълго време играч на борда и сте решили да изхвърлите тази книга?

Джонатан Кей: Играх много игри, когато бях в тийнейджърските си години, а след това имах деца, работа и подобни неща. И тъй като децата ми пораснаха и имах малко повече време, се върнах към него. Което не е необичаен модел сред геймърите. Много от най-страстните геймъри, които познавам, бяха огромни геймъри в колежа и след това не ги докосваха около 20 години. И така понякога ще отидете и на турнири ще видите 50-годишни да играят с 25-годишни, които току-що са го взели. Често виждате този вид изоставане между поколенията. И както при много неща, към които се връщате по-късно в живота, вие ставате много по-аналитични и страстни за това и разказвате на всички за това. След всяка игра, която играя, щях да продължа да говоря за всички тези социални последици от играта. И разбрах, че тези игри, които играех, ме вдъхновяват да напиша, поне в главата си, миниатюрни есета за това, което тези игри казват за човешкото състояние, и беше просто въпрос да ги запиша на хартия.

Брет Маккей: Е, мисля, че игрите са наистина чудесен начин да изследвате тези различни човешки елементи или човешки проблеми, защото ако се замислите, ако направите крачка назад, много от това, което правим в живота, е като игра. Има правила, които трябва да спазвате, за да се случи това нещо. Вземете например съдебна зала. Има правила за тази игра, които трябва да спазвате, за да може изпитанието да върви така, както се очаква. И игра, като настолна игра, ви позволява да правите това с ниски залози.

Джонатан Кей: Да, става като полигон за такива неща. И също така е така, че начинът, по който работи човешкият мозък, е, когато станем целенасочени, се задействат едни и същи синапси, независимо колко тривиална е целта. Така че, когато хората говорят за печелене на пари, грижи за семейството си или наистина важни цели, понякога мозъкът ви се активира по същия начин, когато играете игра, защото сте се убедили, че е наистина важно да спечелите тази тривиална игра. И така сте в състояние да се изучавате в тези ситуации на стрес и съревнование, въпреки че залозите са ниски или не съществуват. Все още е тази интересна психологическа лаборатория. И както спорим в книгата, това е и лаборатория за организации, защото някои от игрите, за които говорим, са съвместни игри, в които всички заедно работите за постигане на цел. Но това сътрудничество понякога е номинално, както е в много компании, или медийни организации, или държавни агенции, подобни неща. Така че това е нещо, което изследваме в книгата.

Брет Маккей: За много, които слушат този подкаст, които не са големи геймъри, когато се сетят за настолни игри, вероятно биха се сетили за старите режими на готовност: Clue, Monopoly, The Game of Life, Scrabble. Но докато започнете в книгата, вероятно през последните 20 години се случва този тих ренесанс. Започна в Европа, сега се утвърди в Северна Америка на излизащите настолни игри, които са нови, те са различни и са сложни. Така че разкажете ни за този ренесанс на настолната игра. Какъв удар го стартира? По какво се различават тези нови игри от тези стари режими на Милтън Брадли?

Джонатан Кей: Историята на настолните игри, за да се опрости малко, е, че до приблизително 80-те и 90-те години, вие сте имали това, което хората ще запомнят, ако са достатъчно големи като мен, от техните стаи за отдих, в под- култура се нарича Америтраш. Това е нещо подигравателно име, но прилича на игри като Clue and Monopoly, Battleships, Stratego. И това са ярко оцветени парчета и те харесват децата. И дори нямаше толкова много от тях. По отношение на класиката, продължавате да чувате същите няколко дузини имена, когато хората рапсодизират за игрите, които са играли през младостта си. И тогава имаше такива, а след това имаше и този съвсем друг ешелон на свръхсложни военни игри с имена като PanzerBlitz и арабско-израелски войни и възход и упадък на Третия райх, което е наистина, много сложна и силно милитаристична игра върху тези обширни шестоъгълни дъски. И така, имате два края на спектъра. Имахте края на „Боен кораб“ и след това имате тези хипер-сложни игри. И това, което виждате сега, е нещо като сливане на двете. Нещо, което е забавно, като така наречения Ameritrash, и нещо, което също е сложно и стратегическо, като тези стари военни игри.

И както споменахте, европейците до голяма степен през 80-те и 90-те бяха тези, които обединиха двете в това, което днес се нарича Евроигра. Така че, ако някой е запознат с Settlers of Catan или Ticket to Ride, това са примери за Eurogames. И мисля, че това е втората глава, твърдя, че голяма част от това е наследството на Втората световна война, защото европейците бяха нещо ... Обобщавам тук, но много от тях бяха изключени от тези хипермилитаристки, сложни игри от 70-те, които бяха изцяло свързани с войната. Не след дълго целият европейски континент беше опустошен от Втората световна война. И така те искаха тази сложност. Вместо това те създадоха жанра на играта, който взе тази сложност, но всичко е свързано с изграждането на нещата. Ако погледнете заселниците на Катан, който сега се нарича само Катан, може би слушателите ще знаят, че става въпрос за изграждане на селища и градове. Или Ticket to Ride е за изграждане на железопътни линии. Така че това увлечение за любителите на Eurogame, което предполагам ... Е, това всъщност не е лудост, минаха около 20 години или 25 години. Наистина се основава на изграждането. Това е по-естетически привлекателно. Тя е ориентирана повече към възрастните. И той обединява някои от най-добрите характеристики на двете крайности, които видяхме още през 70-те.

Брет Маккей: И както споменахте, това отнема голяма част от пряката, агресивна конкуренция. Все още се състезавате, но това не е като риск, например.

Джонатан Кей: Да. И ако погледнете Settlers of Catan ... Продължавам към този пример, защото е достъпен за хората, много хора може би поне са го виждали да се играе. И в Катан няма начин да се унищожи селището или градът на другия човек, след като е построен, поне не в основната версия на играта. Същото нещо с някои от тези други игри, които споменах. Така че се състезавате, но това е непряка форма на състезание. По принцип кой може да расте най-бързо, най-бързо. И по този начин отнема част от горчивината, която сте получили от старите игри. Както в „Риск“, вие всъщност унищожавате армията на друг човек и завземате техните територии. А в „Монопол“ банкрутираш хората. И всъщност е изненадващо, че тези игри бяха толкова популярни, защото в някои случаи наистина разрушаваха приятелствата. Хората се ядосват, когато това се случи. И такъв вид динамика не съществува. Очевидно хората все още са конкурентни в Eurogames, но вие нямате това метафорично унищожение на врага, което сте имали в традиционните игри.

Брет Маккей: Чувал съм за Катан, никога не съм го играл. Колко трае една типична игра? Доста дълго ли е?

Джонатан Кей: Игра Catan, игра на Catan с четири играча, ако сте опитен играч и нямате този човек, който да вземе завинаги своя ред и продължава да предлага наистина отдалечени сделки на всички останали, бих искал да кажем, че можете да играете Catan за 90 минути до два часа. Но тенденцията между другото е към по-кратки игри. През последните няколко години забелязах, че има още 45-минутни и 60-минутни игри. Мисля, че продуцентите осъзнаха, че особено за двойки и може би хора, които имат деца и подобни неща, може да имат само час или час и половина, за да играят игра. Те няма да играят игра, която няма да могат да завършат преди лягане.

Брет Маккей: Добре, така че тези Eurogames, има някакво пасивно състезание, цялата работа е да му се насладите малко повече. Тогава вие също правите тази точка за това как игрите могат да се използват за изследване на ценностите на културата, които имат или се опитват да внедрят. И вие и вашият съавтор използвате примера на Живота, Играта на живота. Сега съм сигурен, че всички, които слушат това, вероятно са играли Живот в един момент от живота си. Те получиха страхотната дъска с хълмовете и вие получихте колата, взехте съпруга и получихте ... Е, оригиналната игра се казваше Карираната игра на живота. И тази игра е направена през викторианската епоха през 19 век и всъщност се опитва да преподава добродетели и ценности. И така, разкажете ни за Карираната игра на живота, оригиналната версия, какво се опитва да прави, преподава и как се промени това през 20-ти век?

Джонатан Кей: Да, значи е нещо интересно, защото дори при изграждането на някои от тези ранни игри те не харесваха заровете, защото заровете бяха свързани с хазарта. Но по някаква причина ви беше позволено да създавате тези неща, мисля, че те се наричат ​​теетотуми, като въртяща се машина. Така че, въпреки че те имат същия ефект като заровете, в основата си това е генератор на произволни числа, поради някаква причина, която се счита за приемлива, докато заровете се разглеждат като нещо като обект на врата към грехов живот. И мисля, че това е запазено в Life, те все още имат този спинър. Оригиналната версия беше по-скоро като игра на змии и стълби и ще кацнете на квадрат. Това е някак ужасяващо, защото площадът ще бъде „Претърпявате позор, върнете се пет квадрата назад“. Или: „Губите всичките си пари.“ Това наистина бяха тези морални клопки в живота.

И урокът беше, че наистина е лесно да грешиш и да правиш грешни неща в живота си и да претърпиш лош край и че трябва да избягваш всички тези неща. Ставаше дума за избягване на лоши неща, нещо като много викторианско мислене. И тогава в модерната епоха изведнъж всичко стана за печелене на пари. Колко пари можете да получите? Каква работа имате? Колко деца имаш? Почти като ... Това е преди десетилетия, но нещо като този много ярък образ във Фейсбук за това какъв е животът и много материалистичен и целият викториански морализъм беше изчезнал. Така че проследява приблизително еволюцията на начина, по който обществото е мислило каква е целта на живота. Преди ... В по-религиозна епоха избягваше греха. И сега става дума повече за материализма.

Брет Маккей: Говорите за тези игри на змии и стълби, това са основно игри, в които въртите нещо, теглите карта, завъртате зарове и след това премествате каквото пише.

Джонатан Кей: Навийте и се движете.

Брет Маккей: Превъртете се и се движете, да. Наистина няма никакви умения. Всичко е просто късмет. И дори тази идея, че животът е просто късмет, може да придаде нежно на хората, които играят тези игри.

Джонатан Кей: Интересното е, че има философски аргумент за това дали Snakes and Ladders всъщност е игра, защото е напълно детерминирана. Няма свободна воля. Не вземате решения. Отивате напред или назад в зависимост от хвърлянето на заровете. Понякога го наричат ​​улеи и стълби. Така че това дори игра ли е? Просто това случайно, детерминирано приключение нямате контрол над вас. И все пак тези игри са, ако искате да ги наричате игри, странно популярни. Има още една игра, наречена Unicorn Glitterluck, която е нещо като модерна версия на Snakes and Ladders, но с малко по-актуална атмосфера. И виждам хора, които през цялото време играят това. Хората го харесват. Хората не винаги искат да вземат решения или да участват в каквато и да е стратегия, когато играят игра. Мисля, че някои хора подхождат към игрите почти като телевизионно шоу, те искат да видят какво се случва, как завършва, дори ако всъщност не вземат решения за играта. Така че всяка игра има своя собствена субкултура и хората идват в различни игри с най-различни психологически очаквания.

Брет Маккей: Да, игрите за улеите и стълбите, децата ги харесват, защото са лесни. Карат ме бонбони. Имахме тази игра, която за малко беше голяма в нашето семейство. Казва се чичо Wiggily. Чували ли сте за чичо Уигили?

Джонатан Кей: [смях] Не го знам.

Брет Маккей: Добре, весело е. И какво се случи ... Ето историята отзад. Преместихме се в нашата къща, предишните собственици оставиха цял куп настолни игри и една от тях беше версията на Uncle Wiggily от 90-те. Става въпрос за този заек, който има ревматизъм и той се опитва да стигне до доктор Посум, за да вземе малко ревматичен мехлем. И по пътя си срещате тези клопки и същества. Затова започнахме да го играем, защото беше лесно да играем с децата си, така че аз и съпругата ми започнахме да разглеждаме историята на това и очевидно това нещо започна през 20-те или 1910-те години.

Джонатан Кей: Звучи така.

Брет Маккей: Затова се опитахме да получим по-ранни версии и получихме тази версия от 50-те години. И едно от интересните неща, които виждаме във версията от 50-те години в сравнение с 80-те години, е как тя е заглушена. 1950 г. ... Извличате тези карти и ще има наистина сложни поетични куплети. И в крайна сметка до 80-те години беше просто „Премести пет интервала“. И това е.

Джонатан Кей: Добре. Да, това нещо беше изпуснато. Да И всъщност това беше ... Искам да кажа, че имаше ... Както при много неща, мисля, че 60-те, добре, 70-те вероятно бяха ниска точка в някои отношения за настолни игри, защото половината игри, които бяха пуснати тогава, бяха точно тези ужасни нокаути в телевизионни предавания. Така че, ако погледнете в таваните на хората, ще има Happy Days: The Board Game или Laverne and Shirley: The Board Game. Тези супер ужасни игри, които те просто вземат някаква обща предпоставка, като помещение за преобръщане и прилагат някои наистина тънки преструвки на темата на телевизионното шоу. И в продължение на много години това беше правенето на игра. Така че поне през викторианската епоха и в началото на 20-ти век те наистина са вложили някакъв морализъм в нея. Морализмът ни се струва старомоден, но поне беше тематично интересен. Докато, както казвате, около ранните десетилетия на Студената война всичко се заглуши.

Брет Маккей: Чудя се с „Щастливи дни“, теглиш карта, а Фонс скача акула.

Джонатан Кей: Беше всичко. Спомням си, когато бях дете, имахме Pink Panther: The Board Game.

Брет Маккей: Вероятно има настолна игра Ninja Turtles, вероятно има настолна игра He-Man.

Джонатан Кей: Да. Не, беше все едно да закусиш зърнена закуска. Това беше просто част от спонсорството. И на някой човек вероятно му бяха дадени три седмици да създаде играта. И да, бяха супер глупости, но това беше всичко, което имахме. Тогава нямахме Eurogames. И това беше в четириканална вселена, така че хората играеха лоши игри, защото нямаше толкова много да се конкурират с нея. Една от причините, поради които игрите са по-добри сега, е, че се състезават срещу Netflix. И ако се състезавате срещу Netflix, трябва да създадете по-добра игра.

Брет Маккей: Добре, така че има пример за това как игрите могат да отразяват култура и как това се променя през годините. Вие също посвещавате глава на това как игрите могат да бъдат начин за изследване на преговорите. „Защото има този жанр на Eurogames, където точно това правите. Просто преговаряте. А тези, за които говорите, никога преди не съм ги пускал, но звучат наистина забавно, единият се казва Чайнатаун, а другият - Не благодаря! На какво могат да ни научат тези игри за това как вземаме решения, особено рационални или ирационални решения?

Джонатан Кей: Така че тази глава, аз я написах тази глава. И това е една от по-техническите глави, защото аз влизам в нещо, наречено игра Ултиматум, което всъщност не е развлекателна игра. Това е нещо, което се използва в социалната психология, за да се провери дали хората ще си сътрудничат с други хора или ще бъдат отмъстителни. Той е добре известен в литературата по социални науки. И аз говоря за това как някои от социалните научни последици от това са моделирани в тази игра Чайнатаун. Описвам Чайнатаун ​​като ... Ако ви харесва преговорния аспект на Монополи, но не харесвате хвърлянето на зарове и хаотичността и подобни неща, Чайнатаун ​​е фантастичен, защото темпото на играта е, че всъщност просто ви насочва към преговори. Това е 90% от играта.

И аз разказах този анекдот, свързан с моя приятел, където приятелят ми ми даде сделка, но след това се върна и все пак ми предложи лоша версия на сделката, но лошата версия на сделката, която той ми предложи, беше по-добра от никаква сделка изобщо. Но бях му ядосан, защото той промени условията му. И по принцип се плюех, като казвах „не“ на сделката, въпреки че знаех, че в резултат ще загубя играта. За мен беше по-важно в този момент той да страда. И той също загуби играта, но ни нарани и двамата.

И аз говоря за „Каква е еволюционната психологическа причина хората да правят това?“ И това, което заключавам, е подобно, защото не е само тази сделка. Гледам как ме вижда общността. Това е много абстрактно, разбира се, но става въпрос за еволюционна психология. И ако този човек може да ме направи веднъж издънка, може би си струва краткотрайната болка да се оплю върху тази една сделка, така че следващите 100 пъти хората да осъзнаят, че не трябва да ме разменят така, защото аз съм готов да се озлобя, за да им изненадам. И така говоря за еволюционната психология зад това. И мисля, че игри като Чайнатаун ​​и Не благодаря! Която е друга по-проста игра, за която говоря, наистина се справя добре с това моделиране.

Брет Маккей: Така че в краткосрочен план няма смисъл, но в дългосрочен план може да има смисъл да се злоба.

Джонатан Кей: Да, и предполагам, че версията на училищния двор е момчето, което е готово да се бие с побойника, дори ако смята, че ще загуби, само защото не иска да бъде известен като някой, който може да се търкаля. Че си струва да получиш кървав нос, само за да изпрати съобщение от рода на: „Няма да получите безплатно пътуване, като се опитате да ме сплашите.“ Вие плащате краткосрочна цена като инструмент за изграждане на репутация, като предупреждение. Но това работи само с повтарящи се играчи. Ако просто си взаимодействате със случайни непознати, които никога повече няма да видите, тези инстинкти за съжаление се задействат, поради което хората влизат в юмручни битки за паркоместа и подобни неща. Но въпреки че е напълно ирационално в този контекст, става въпрос за еволюционното окабеляване, което имаме, което казва, че не можете да имате репутация на някой, който се преобърне, трябва да покажете на хората, че имате някаква способност да отвърнете.

Брет Маккей: Е, всичко е свързано с честта, това е честта.

Джонатан Кей: Добре.

Брет Маккей: Имайки репутация. Ето защо хората, когато са били повикани на дуел, вие винаги сте казвали „да“, защото трябва да имате тази репутация, че няма да бъдете търкаляни.

Джонатан Кей: Да. Е, това е вярно, мисля, че това е свързано явление. Кодексите на честта, които хората говорят за обществата на честта и кодексите на честта, те често са много сложна екстраполация на инстинкта, който току-що описвам, където честта се превръща в един вид култ и вие виждате това в много общества за съжаление. Може да се превърне в патология, ако всички просто се обикалят и се предизвикват взаимно на дуели и подобни неща. Но произхожда от, както твърдя, еволюционен инстинкт, който не е напълно ирационален, но както всичко останало в мозъка ни, той може да бъде доведен до крайности.

Брет Маккей: Има ли култове към честта в настолните игри?

Джонатан Кей: Е, виждате хора, които наистина се разстройват и анимират и започват битки. Тези хора са склонни да попаднат в две категории, те обикновено са хора, които си изкарват прехраната, играейки настолни игри. Има страхотни шахматисти, за които е известно, че са наистина раздразнителни и това е така, защото това е техният поминък и затова има причина да го приемат толкова сериозно. И тогава в другата крайност са много нови играчи, които за първи път се занимават с хоби, не е за тях, но те все още не го осъзнават и личността им не е подходяща за това. Така че са склонни да бъдат хора, които или са професионални геймъри през целия живот в някаква субкултура на настолни игри или друга, или хора, които са за първи път и не познават протоколите на настолните игри. Рядко са опитни любители, защото тези хора обикновено знаят къде са границите по отношение на поведението.

Брет Маккей: Добре, значи има жанр настолни игри или има настолна игра, която се занимава с ... Тя се нарича Pandemic и в момента сме в средата на пандемията. Какво представлява тази игра, това е групова динамична игра, тя изисква да си сътрудничите с други играчи, за да спечелите тази игра. За тези, които не са запознати с него, можете ли да опишете Pandemic по подобие на други игри като тази? И на какво според вас може да научи хората за груповата динамика?

Джонатан Кей: Пандемия, една от причините, поради която толкова популярна игра е, че е била ранен фаворит в жанр, известен като кооперативни игри. А съвместната игра, различна от състезателната, е игра, при която всички имате една и съща цел. Или печелите, или губите заедно. Така че в типична състезателна игра, ако спечеля, губите. В кооперативна игра или печелим заедно, или губим заедно. И темата в Pandemic е, че светът е обсаден от всички тези ужасни язви и един човек е лекар, а друг човек е военен офицер, а друг човек е някакъв световен лидер и трябва да си сътрудничите, за да унищожите пандемия и спаси света. И както казвам, или печелите заедно, или губите заедно. Мисля, че един от момчетата, които може би са създателите на играта, току-що е написал статия за New York Times за последиците от играта в съвременния свят, защото сега живеем в такъв тип общество.

Това, за което говорим в нашата глава, е как, съвместните игри са забавни, но има обща ловушка и това е често срещана ловувка, която се отнася за много общи проекти в живота, което е известно ... Терминът в настолната игра е алфа проблем с плейъра. И проблемът с алфа играча е там, където това е номинално съвместна игра и това е отборна игра и всички допринасят, но всъщност това, което се случва е, че един човек, който е по-напорист или по-опитен или смята, че е по-опитен и знаещ, просто казва на всички останали какво да направете. И така той или тя е единственият човек, който има агенция и всички останали просто изпълняват неговите или нейните заповеди. И това се превърна в често срещан проблем в някои от тези кооперативни игри.

Брет Маккей: И вие също бихте могли да имате проблем с безплатно зареждане, просто имате човек, който дори не прави нищо и просто позволява на всички останали да свършат цялата работа.

Джонатан Кей: Да, можеше да имаш това. Това обикновено се случва, когато имате някой, който първоначално не е искал да играе. Мисля, че в икономиката този проблем понякога се описва като морален риск. Или също имате ... Предполагам, обратното на това е трагедията на общото. Въпреки това, когато хората играят настолни игри, това е различно от живота в смисъл, че ние не се самоизбираме в живота. Родени сме в този свят и това е, не е нашият избор. Настолните игри са малко по-различни, защото всеки, който играе настолна игра, взе съзнателното решение да каже: „Ще играя тази игра.“ И обикновено не играете игра с намерение да не правите нищо. Най-често срещаният проблем при играта на борда е, че искате да играете, но има човек, който обикновено е човек, ви казва какво да правите и нямате шанс да играете.

Брет Маккей: Така че вероятно виждаме това в друга групова динамика, където искате да допринесете, но някой тип или някой просто изсмуква целия въздух от стаята и не ви позволява ...

Джонатан Кей: Това се случва през цялото време ...

Брет Маккей: През цялото време.

Джонатан Кей: В MBA програми и други университетски програми, където се предполага, че това е групов проект. И вие се появявате в понеделник и има петима души, и това е 20%, 20%, 20%, 20%, 20% вноски. И тогава до вторник, това е по-скоро 30%, 20%, 20%, 20%, 10%. И тогава до петък, това е около 60%, 40%, 0%, 0%, 0%. Постепенно хората започват да се маргинализират. В тези случаи понякога това е защото са мързеливи, но често това е просто защото има един или двама души, които поемат проекта. Виждате това през цялото време в живота.

Брет Маккей: И така, какво е решението? Какво може да ни научи играта, пандемия за преодоляването на това?

Джонатан Кей: Да. Е, затова хората трябва да купуват книгата. Описваме как съвременните дизайнери на игри заобикалят този проблем с алфа плейъра, като отнемат нещо от алфа плейъра. Така че едно нещо, което можете да отнемете от алфа плейъра, е времето. Така че имате игра, при която има ограничение във времето. Всъщност имате като ... Използвате телефона си като таймер за всяко преместване и всеки трябва да прави различни неща, а алфа плейърът може да има само 30 секунди, за да направи своя ред. Те нямат време да кажат на останалите трима играчи какво трябва да правят. Всеки се надпреварва, опитвайки се да направи своето. И това се отнася за организациите. Ако имате организация, в която шефът управлява всички с микро, една от причините, които могат да се случат, е, че шефът няма много работа и по този начин микроуправлява всички останали. Давате на шефа по-реална работа и откривате, че микроуправлението спира. Друго нещо, което можете да направите, е да отнемете доверието, което звучи лошо, което е лошо в реалния свят, но в игра го прави по-забавно. Една игра, която описваме, се нарича Dead of Winter. Моят съавтор обича тази игра и написа страхотна глава за нея. А в Dead of Winter това е игра за зомби апокалипсис, в която сте оцелели от зомби апокалипсис.

И вие имате тази обществена цел, която е кооперативната цел, когато групата трябва да оцелее. Но тогава всеки от вас има тази тайна частна цел, която често противоречи на обществената цел. Така че няма алфа плейър, защото за да сте алфа плейър, трябва да имате цялата информация, която всички останали правят. Ако те имат свои собствени програми, не можете да им кажете какво да правят. Така че това е наистина интересно решение на проблема с алфа плейъра, макар и решение, което е ужасяващо в реалния живот, защото в реалния живот искате всички да имат една и съща мисия. Но за съжаление, както в много организации, има публично изповядвана универсална цел, но след това всеки има своя малка тайна програма, която си прилича зад кулисите.

Брет Маккей: Добре. Главата за Dead of Winter и игрите, в които има кооперация плюс лична лична цел, бях като „Това звучи страхотно“, защото просто обичам ... „Защото звучи вярно на живота. Както току-що казахте, всяка организация има тази заявена обществена цел, но всеки човек от тази група, докато работи за тази обществена цел, всеки има свое нещо, което се опитва да направи частно. И аз бях като „Това е като реалния живот.“

Джонатан Кей: Да. И за съжаление е като в реалния живот. И една точка, която подчертаваме в главата, е, че ако отидете в книжарница, има много книги за управление на конфликти. И това е важно умение. Но съвместните настолни игри ни учат, че голяма част от недоволството, което хората изпитват в организациите, всъщност не е резултат от външно изразен конфликт. Тъй като всички те имат една и съща цел, която е да печелите пари, да поддържате здравето на организацията, да обслужвате клиента, etcetera и др. Истинското търкане идва в тези неразрешени, понякога пасивно-агресивни спорове, където общата цел прикрива факта, че всеки има свои собствени частни програми. И понякога частният дневен ред е само за ... Това се връща към проблема с алфа плейъра, това е, че те се чувстват изолирани в желанията си да се опитат да преследват обществената цел. Те са маргинализирани, защото някой им поема цялата работа, защото не им вярват да свършат добра работа. Така че настолните игри, особено този съвместен жанр на настолни игри, мисля, че дава наистина нюансиран поглед върху начина, по който много от нас изпитват до известна степен неизказани стресове, които се случват в рамките на организациите, дори когато всички имат една и съща цел.

Брет Маккей: Добре. Така че Dead of Winter беше името на тази игра.

Джонатан Кей: Dead of Winter. Да Наистина добра игра.

Брет Маккей: Dead of Winter. Ще отида да го купя, това звучи страхотно. Не можем да имаме подкаст за настолни игри и да не говорим за настолната игра, която хората обичат или обичат да мразят. Това е монопол. И така, първо поговорете за това. Защо смятате, че тази игра причинява толкова строго разделение между хората и играчите?

Джонатан Кей: Е, това е парадокс, тъй като, както твърдим, монопол никога не би бил произведен днес. Нарушава толкова много правила за добър дизайн на настолни игри, че е чудно, че е толкова популярен. И ако не съществуваше, и някой дойде при продуцент на игри и каза: „Хей, имам тази страхотна идея за игра“, тя нямаше да бъде произведена, защото има много проблеми с нея. Основният проблем на Monopoly, който никога не бихте виждали с модерна Eurogame, е, че хората биват елиминирани от играта. Така че това може да е тричасова игра, но един човек бива елиминиран след час и просто прекарва следващите два часа, разгневен от приятелите си, защото ...

Брет Маккей: И гледане на някой, който играе Monopoly.

Джонатан Кей: Да.

Брет Маккей: Което не е забавно.

Джонатан Кей: Не, ужасно е. Особено когато знаете, че сте елиминирани от тази игра. И така, колкото и зле да се справите в Catan, завършвате играта по едно и също време с този, който печели. И това важи за всички добри, модерни дизайни на настолни игри. Така че тук има правило. Другият проблем на монопола е, че той има същия проблем като много икономики, които вземат всички победители, тъй като богатите стават по-богати, а бедните - по-бедни. И няма механизъм за обръщане на това. Така че в Monopoly, в инженерството ние наричаме това нестабилен динамичен механизъм, но имате ситуация, при която ако кацнете в нечий хотел не само трябва да му дадете парите си, но може да се наложи да ипотекирате имотите си и да продадете собствените си къщи и хотели на стойност 50%, защото така казват правилата. И така не просто правите другия човек по-богат, а компрометирате собствената си стойност, за да печелите пари. И аналогията тук е, че ако загубите от конкурент в реалния живот във вашия сектор, може да се наложи да продадете колата си. И когато продавате колата си, не можете да управлявате бизнеса си. Или губите къщата си, а след това сте без дом и животът ви се спуска по спирала. Няма предпазна мрежа.

И Monopoly е игра без предпазна мрежа и има много малко механизми в играта, които позволяват на човек да се върне в играта, когато губи. Докато съвременните игри имат това. В Катан имате това нещо, наречено разбойник, което звучи лошо, но аз се шегувам, че трябва да се нарича иконата на социалната справедливост. Тъй като обирджията обикновено жертва играча, който печели, защото останалите трима играчи ще го поставят в най-продуктивната собственост на този играч. Докато в Monopoly има много малко от това. И причината хората да залепват пари на безплатно паркиране, което между другото не е в правилата, но се е превърнало в нещо като народно правило, което казва: „Добре, ще имаме тази голяма тенджера пари. Ще бъде като лотария. ' Причината, поради която хората правят това, е, че позволява на хората, които губят, да се върнат в играта. Сякаш хората са създали това народно решение на проблем в Monopoly и ние колективно сме решили, че така ще решим този проблем. Все още е ужасна игра и не ми харесва и не я препоръчвам, но е по-добре може би с лотарията в средата, отколкото без нея.

Брет Маккей: Е, това е нещо, за което вие и вашият съавтор говорите с някои от тези стари игри в режим на готовност, че хората са модифицирали правилата, за да ги направят по-вкусни или да ги направят по-забавни и ангажиращи или просто различни. Така че Монопол, да, има правило за безплатно паркиране. Мисля, че в Life говорите за хора, сякаш продават деца, което е ужасно. Не бихте направили това в реалния живот, но това е като „Е, това е нещо различно, добавя малко подправка към играта, прави я малко по-забавна.“

Джонатан Кей: Е, причината хората да си продават деца един на друг е, че е толкова чудесен начин да се подкопае ярката и лъскава буржоазна нормалност, която играта излъчва. [смях] Това е трансгресивно и хората обичат да бъдат трансгресивни. Между другото, Life ... Не искам да бъда сноб за игри, но Life не е игра, която играят сериозните любители на игрите. Ако играете Life, обикновено това е така, защото сте навън с приятелите си, пиете няколко питиета или играете с децата си или нещо подобно. Това е забавна игра, с която да се прецакате. Никога не бихте намерили това персонализиране на правилата на тази небрежна основа, извършено сред сериозни шахматисти, например, или сериозни играчи на табла или нещо подобно, или дори сериозни играчи на скрабъл. Това е вид прецакване, което виждате в много непринудените игрални субкултури.

Брет Маккей: Така че с тези игри това, което прави играта забавна, е, че в нея има елемент на провал. Не можете да печелите през цялото време. И като правите това откакто имате, мислите ли, че опитът ви се проваля в настолните игри, пренася ли се в останалата част от живота ви? Прави ли ... Това, което се опитвам да кажа е, упражнявали ли са се настолни игри за устойчивост? Или мислите, че няма пресичане?

Джонатан Кей: Мисля, че устойчивостта е важна характеристика, особено когато става въпрос за деца. Това е нещо, което се опитвам и научавам децата си. Мисля, че това е нещо, което всеки се опитва да научи децата си. Мисля, че зависи от вашата личност, какво ще получите от него. В моя случай едно огромно нещо е заради начина, по който работи субкултурата на настолната игра, сред любителите има това ... Не е задължително, но се случва много, когато играете играта и след това, когато връщате парчетата обратно в кутията отделяте 10 минути за анализ на играта. И това е нещо като: „О, да, мислех, че ще спечеля, но тогава вие овладяхте това пространство и тогава разбрах, че трябва да поема този риск и рискът не върви добре.“ И много хора мразят това. Когато играя с ... Има някои хора, с които играя, като „Джон, играта свърши. Нека да говорим за нещо друго.' Но има и други хора, които ... Дискусията буквално понякога ще продължи почти толкова дълго, колкото самата игра. И аз съм такъв човек. Обичам анализа след играта. Този навик на ума повлия напълно на начина ми на живот.

Това влияе върху начина, по който си върша работата, влияе върху начина, по който съм родител. Че ако нещо не се получи както трябва, опитвам се и се питам, казвам: „Хей, виж, това не бяха Змии и стълби, които играех, взех решения в играта. Какви бяха решенията, които взех, които бяха добри и какви бяха решенията, които бяха лоши? “ И тъй като играя много настолни игри и имам този навик, сега просто правя това във всеки аспект от живота си. И може да бъде супер досадно за другите, когато мислите на глас като: „Защо ме изтъркаха в този супермаркет? Нека разгледаме тези 17 причини. ' Но може и да ви накара да извлечете уроци от неща, които преди биха ви причинили недоволство и гняв.

Брет Маккей: Звучи като игрите, те ви дават умствен модел да мислите за живота си или различни ситуации в живота си.

Джонатан Кей: Да. И между другото, този модел не винаги е успокояващ. Ако загубите игра поради лош късмет, който не сте могли да контролирате, това може да ви направи фаталист, ако приложите това за останалата част от живота. В повечето случаи обаче, когато загубите игра, като стратегическа игра, вида игра, за който може би говорим повече в книгата, има причина и това е причина, над която сте имали контрол. Сега можете да вземете това твърде далеч и да го превърнете в култ към самообличанията и да кажете: „Направих тези четири грешки. Глупаво. Глупаво. Глупаво. '

Но това не е начинът, по който искате да подходите. Искате да кажете: „Хей, виж, радвам се, че тези грешки дойдоха в тази игра. Игрите са забавни. Никой не пострада. И те са проектирани да бъдат с ниски залози. ' Моят съавтор има тази метафора, че игрите са ... Те създават такъв кръг. И ако застанете в този кръг, можете да експериментирате, да се забавлявате и да опитате нови неща. И знаете, че това е просто игра и вие сте в тази среда, където можете да опитате да бъдете агресивни, пасивни или заблуждаващи хората. Не сте обвързани от едни и същи правила, които управляват личността ви извън този кръг. И ако сте умни или ако сте авантюристи, ще използвате този опит, за да тествате на място идеи и стратегии за справяне с живота, които след това можете да приложите, когато залозите са по-високи в реалния живот.

Брет Маккей: Добре, значи много хора са останали вкъщи. Има ли игри за хора, които искат да започнат в този жанр на Eurogame? Всички, които препоръчвате да разгледате, които са лесни за научаване и забавни за игра?

Джонатан Кей: Обикновено започвам хората с по-кратки игри, защото е нещо като всичко останало. Това е нещо като да отидете на фитнес; не започвате хората с тричасова тренировка, може да ги започнете с 45-минутна тренировка. И има игра, наречена Splendor, която наистина харесвам. Излезе преди няколко години. Това не е най-великата игра в света, но е доста кратка. Това е около 45 минути и има много ... Не отнема много място на масата. Можете да играете с двама или трима играчи. Мисля, че е най-добре с четири. Това е добра игра в това отношение. Има игра, наречена Can't Stop, която има тази много проста предпоставка. Това е игра със зарове и е толкова забавна. Това е недостатъчно играна игра. Тази игра обикновено приключва за половин час. Can't Stop е наистина добър. Той има някои евро боклуци, пластмаса и ярки основни цветове. Така че естетиката е като тези игри от 70-те, като Battleship, но това е забавна игра и в нея има повече стратегия, отколкото хората си мислят.

Има игра, наречена Azul, A-Z-U-L, която е в този 45-минутен жанр и има много тактилно усещане. Това е почти като да играете с плочки и мозайки, които щракат заедно по този забавен начин. Много хора харесват тактилния елемент на играта. Sagrada е друга игра в тази категория. Правите стъклопакети, много визуални.

Брет Маккей: Ами Джонатан, това беше страхотен разговор. Къде могат да отидат хората, за да научат повече за книгата и работата ви?

Джонатан Кей: Те могат просто да търсят в Google книгата, която е „Вашият ход“. Казвам се Джонатан Кей, а съавторът ми е Джоан Мориари. И книгата е достъпна на Amazon и на всички обичайни места. Дръжката ми в Twitter е J-O-N-K-A-Y. Не чурулям толкова много за настолните игри, но когато хората ми пишат за препоръки, винаги, винаги имам точка да отговоря на тях. Моите DM са отворени и обичам да говоря за настолни игри.

Брет Маккей: Е, Джонатан Кей, благодаря за отделеното време, беше удоволствие.

Джонатан Кей: Благодаря ти.

Брет Маккей: Моят гост днес беше Джонатан Кей. Той е съавтор на книгата „Your Move“. Той е достъпен на Amazon.com и в магазините за книги навсякъде. Можете също така да разгледате бележките ни към шоуто на aom.is/boardgames, където можете да намерите връзки към ресурси, където можете да се задълбочите в тази тема.

Е, това завършва още едно допълнение към подкаста на AOM. Разгледайте нашия уебсайт, на artofmanliness.com, където ще намерите архивите на нашите подкасти, както и хиляди статии, които сме писали през годините за почти всичко, за което можете да се сетите. И ако искате да се насладите на епизоди без реклами на подкаста на AOM, можете да го направите в Stitcher Premium. Преминете към stitcherpremium.com, регистрирайте се, използвайте код MANLINESS при плащане, за да получите безплатна месечна пробна версия. След като се регистрирате, изтеглете приложението Stitcher на android или iOS и можете да започнете да се наслаждавате на епизоди без реклами на подкаста на AOM. И ако още не сте го направили, ще се радвам, ако отделите една минута, за да ни дадете преглед на Apple Podcasts или Stitcher. Помага много. И ако вече сте го направили, благодаря. Моля, помислете за споделяне на шоуто с приятел или член на семейството, който според вас би извлякъл нещо от него. Както винаги, благодаря за продължаващата подкрепа. До следващия път това е Брет Маккей, който ви напомня не само да слушате подкаста на AOM, но и да приложите чутото в действие.